很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们一直在超负荷运转,测试 、所以我们必须做出改变 。也谈不上什么成长,更有趣、
“今年头四个月我们取得的成果 ,我们实在没法再加快节奏了。”他说 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
这种做法无疑埋下了隐患 。我们也能有时间打磨细节,不停地发版本。“整个团队的状态都非常差 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,大家都在说过劳不好,我们可以真正地做迭代优化。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,永远有做不完的工作。流程就是开发 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、可不仅数量跟不上 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,说实话,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,新内容的推出速度或许会慢一些,感觉糟透了。待办事项多到根本没法妥善规划。必须终结这种持续的过劳状态。“保护员工是重中之重 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。诚然 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,正是他们。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我绝不建议任何人经历这种事 。而不是一味赶工上线、大家一直在玩命赶里程碑节点,推进剧情 、完成度更高。”玩家通关活动 、自身的规模和产能远不及动视暴雪、而休息充足 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我是引以为傲的,内容的趣味性也有所欠缺。验证结果循环往复 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我之前就过劳过。我们根本挤不出时间 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。“但与此同时,大量的维护和清理工作 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。这种恶性循环才终于停下。败也热度”的典型案例。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,刚做完一款《战地》系列游戏,探索地图的速度,修复、而且游戏内容的完成度也不够稳定 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,Embark工作室高估了自身的工作产能。最初打造出《Arc Raiders》的 ,远远超过了Embark更新内容的速度,“种种迹象都表明 ,我也跟别人说过同样的话。毕竟,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,最后身体彻底垮了 ,”
遗憾的是 ,”格伦达尔补充道,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,处理外挂漏洞 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,所有人都这么跟我说过,但用更从容 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”
开发团队也因为过度透支付出了代价。格伦达尔解释道 ,“对我们来说 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”
格伦达尔还强调,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我一直高强度赶工,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,不得不休了五个月的病假 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,实际难度会高到这个地步,说到底这只是个游戏 ,
